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Experiencia confiable de juegos

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Si a esta historia, le damos la posibilidad de aplicar una capa interactiva real, el resultado puede ser memorable. O por lo menos, diferente a lo habitual …. La habilidad, la maestría que podemos desarrollar. La posibilidad de fallar, de volver a intentarlo, de superar un reto creciente basándonos en nuestra habilidad a los mandos de la máquina.

En este tipo de obras como antes, en mis amadas y predilectas aventuras gráficas prescinden de todo eso y te ofrecen una experiencia de juego completa basada en una historia más o menos construida y atractiva. Tus decisiones tienen consecuencias.

Y aunque algunas veces pueden ser la muerte… con eso no termina la historia. Es tu decisión y tendrás que vivir con ella el resto de la partida, hasta el final. Vive lo suficiente para sufrir o beneficiarte de las consecuencias de tus decisiones.

La historia por encima del desafío. La emoción de participar en una aventura con dilemas. Este supuesto es con el que más me identifico. De todo lo que los juegos pueden ofrecer. También existen voces disonantes que tratan sobre la moralidad en los video juegos.

Que en este caso no comparto y además… cada día me parecen más sugerentes para un debate , pero de los de verdad. Alejado de puntos y demás medallas.

Cercano a ofrecer experiencias profundas y morales. Mi opinión es la de una persona que apoya y cree que los juegos son un medio fantástico para conocer otro punto de vista, otra forma de proceder.

Para entender el por qué de las cosas. El círculo mágico. La posibilidad de experimentar. Queda claro entonces, que esta premisa me fascina enormemente.

Y cada vez más, dentro del estudio, le damos un peso mayor a la parte experiencial y de toma de decisiones. La narrativa, la historia que se vive. Incluso por encima de la parte reglística y mecánica. Cada día veo menos útil el uso de puntos o de frameworks basados en los mismos.

Y los he usado. Pero a base de usarlos, me doy cuenta, que si por algo se caracterízan… es por NO dejar ningún recuerdo a largo plazo.

Y eso… es poco útil. Las experiencias lúdicas no deberían ser inocentes. Que no estén por estar, que inviten a la reflexión, que emocionen o que generen debate. Que sean culpables de hacernos pensar, de recapacitar y de conseguir hacernos evolucionar.

Si miro los juegos de mesa favoritos de mi humilde colección… siempre me quedo con el mismo tipo : el que me permite vivir una historia con los demás jugadores. No creo que temático sea el nombre más apropiado, aunque sí el más usado.

También he de decir, que yo me considero árbitro de rol antes que de cualquier otro tipo de juego, sea el medio que sea o el formato que sea. Y cada día juego más y más rol. Comencé con 8 años. Y aún lo recuerdo. Recuerdo el primer libro que me leí, la primera partida que jugué.

El esfuerzo que me supuso llegar a todo aquello y la satisfacción que me produjo. Me sigue haciendo alguna gracia cuando hay personas que critican las experiencias basadas en juego vinculándolas con una dulcificación del entorno y una rebaja del esfuerzo de los usuarios.

En esto… estoy en total desacuerdo. El otro día, Jesús profesor, rolero, jugador empedernido y persona de la que aprendo bastante compartió un tuit con el que coincido plenamente.

Los juegos de rol son para mí uno de los tipos de juego más exigentes que existen. Interesante reflexión sobre la Economía "temporal" de los juegos de rol.

pepepedraz pic. Te exigen imaginación, creatividad, preparación, improvisación… pero si te esfuerzas, si se lo das todo… te lo de devuelven multiplicado por Y también soy de los que piensan que no existe una experiencia igual que la que te puede ofrecer un juego de rol.

Ni un juego de mesa, ni un videojuego. La libertad de acción y la capacidad que tienen de amoldarse a las mentes de las jugadoras y jugadores lo hacen totalmente maleable, adaptable y sobre todo, dinámico y cambiante.

Para mí, es uno de los medios de expresión definitivos sobre el que reflexionar. Jugamos para recordar y para reflexionar. Eso me gusta pensar después de mis partidas. Y es lo que me gusta hacer por ello quizá, acabé adquiriendo el Fábulas de Peluche, aunque no tenga absolutamente nada que ver con el rol.

Al final… todo se basa supongo en la capacidad que tienen para hacerte sentir algo en una situación controlada. Y esa es una propiedad inigualable. Y es única de cada persona. Y creo firmemente que se debería explotar infinitamente más.

No voy a hablar del lugar donde se merecen estar los juegos de rol. Sinceramente, me da lo mismo donde merezcan estar. Lo que sí tengo cada día más claro, es donde es necesario que estén.

Como herramienta de mediación y de reflexión. De debate, de compartir experiencias seguras. Es un objetivo fantástico. Hablo de explotar su parte emocional, la que nos permita recordar y reflexionar sin salir de una mesa de juego.

Aunque ya en , sólo cinco meses después de Donkey Kong, el videojuego Jump Bug incorporó el movimiento de los niveles en scroll lateral, fue en cuando Sierra - de la que ya hablamos en el artículo sobre aventuras gráficas por su importancia en ese género - lanzó al mercado BC Quest, gracias al cual esta nueva funcionalidad se convertiría en un estándar en el género.

Este scroll lateral dotaba a los juegos de un desplazamiento suave y gradual en las pantallas de los niveles, pantallas que dejarían de ser tal porque la sensación que adquirimos a partir de ese momento es que nos movíamos en una sola muy larga, en lugar de varias interconectadas.

Este movimiento suave se vio mejorado en , cuando Pac-Land de Namco utilizó por primera vez algo que lleva unos años usándose en multitud de sitios web, parallax. Sí, los videojuegos introdujeron esta tecnología unos 20 años antes de que lo usáramos en nuestros diseños, de ahí la importancia de buscar inspiración en productos que, a priori, no tienen demasiado que ver con "nuestro campo".

Por segunda - y no última - ocasión, vuelvo a traer a Shigeru Miyamoto, quien decidió que Jumpman, el personaje jugable de Donkey Kong se convirtiera en Mario, un fontanero con sobrepeso que estoy seguro que conoce todo el mundo, incluso aquellos que se dirigen a todas las consolas como "la play".

Y es que, en , Miyamoto ideó Super Mario Bros, juego que se lanzó para NES y que vendió 40 millones de unidades. Este éxito hizo que el término "videojuegos de plataformas" se estandarizara finalmente y que las compañías de la época vieran en este género un filón, lo que ayudó a su evolución.

Y es que Super Mario Bros era tan bueno que su primer nivel se estudia como ejemplo de cómo se debe diseñar un nivel para que el jugador aprenda a interactuar con el juego sin frustrarse y sin eternos textos explicativos, todo el mundo descubre en menos de un minuto cómo se juega con Mario.

El gran éxito de Super Mario Bros trajo un aluvión de títulos de plataformas y algunos de ellos incorporaban novedades sustanciales como Brain Breaker , un juego de plataformas y mundo abierto en el que al principio solo podemos correr, saltar y hablar, pero según avanzamos en el juego vamos consiguiendo nuevas habilidades como usar un rifle láser, un jetpack o desarrollar poderes psíquicos.

Este concepto lo utilizan muchos juegos más actuales como los maravillosos Rayman o los divertidísimos Guacamelee! En Sega desarrolló Alex Kidd in Miracle World, que incorporaba puzzles, niveles con desplazamiento horizontal y vertical, la habilidad de golpear a enemigos y obstáculos, tiendas donde comprar potenciadores, o entornos mucho más variados que en videojuegos anteriores, entre otras cosas.

Características que hicieron de este Alex Kidd uno de los juegos más queridos del momento, tanto que su personaje principal se convirtió en la mascota de Sega, al menos hasta que llegó un erizo azul muy rápido.

Ese mismo año apareció la franquicia Wonder Boy, cuyo segundo juego combinó elementos del género de rol con las características propias de los juegos de plataformas tradicionales. Todas estas nuevas funcionalidades sirvieron de base al desarrollo de dos títulos: Metroid, el primer plataformas protagonizado por una mujer que tenía un perfecto equilibrio entre la exploración abierta y guiada; y Castlevania, un juego de plataformas basado casi en su totalidad en la acción.

Más allá de ser grandes juegos, que lo eran, lo interesante tras la llegada de estas sagas es que por primera vez el género de plataformas se bifurca, creando un nuevo subgénero llamado "Metroidvania", combinando la exploración de Metroid con la acción de Castlevania.

Tras el lanzamiento de Commander Keen en , el primer juego de plataformas para PC con desplazamiento suave de pantalla, y con el éxito conseguido por estos videojuegos primero en arcades y más tarde en consolas domésticas, era inevitable que se convirtiera en un género prolífico también en PC.

Juegos como Duke Nukem, Cosmo's Cosmic o Dark Ages no solo sirvieron para ampliar el catálogo de videojuegos de plataformas en ordenador, sino también impulsaron el modelo de distribución shareware, pero eso es otro tema diferente al que nos ocupa, pese a que afecta directamente a la experiencia de uso.

Este aumento de videojuegos de plataformas en PC, como ya hemos visto ocurrir en muchas ocasiones, trajo consigo un intento de innovación por parte de los desarrolladores, con el fin de que sus creaciones destacaran por encima de las demás.

Y si hubo algo que destacó en este momento fue el llamado "plataformas cinemático", que encontró su mayor exponente en el mítico Prince of Persia y que se basaba sobre todo en su intento por ser más realista de lo que habían sido los juegos del género hasta la fecha.

Para replicar con mayor verosimilitud la física de los movimientos humanos, se utilizaba una técnica llamada rotoscopia, que consiste en filmar a personas actuando y después calcar la secuencia de frames y así crear el sprite para cada animación del juego.

Además, siguiendo con la idea del realismo, estos juegos eliminaban casi todos los elementos del HUD información que en todo momento se muestra en pantalla durante la partida, generalmente en forma de iconos y números para así asemejar la interfaz a la pantalla limpia de una película.

En la década de los 90, durante la generación de los 16 bits en consolas dominada por Mega Drive y Super Nintendo , el género de plataformas gozaba de una apabullante hegemonía sobre los demás, tanto es así que este tipo de videojuegos vivió una sobreexplotación. Pese a que algunos de ellos resultaban visualmente geniales, ninguno aportaba cambios sustanciales en sus mecánicas ni en su diseño, lo que unido al momento en alza que vivían otros géneros, los plataformas comenzaron un declive del que aún hoy no se han recuperado del todo.

Pese a esto, algunas desarrolladoras intentaron avivar la llama del género con nuevos diseños y cambios en la jugabilidad, como fue el caso de los juegos en 2.

Como resulta evidente, esto no fue suficiente ya que no era más que un cambio visual y el jugador demandaba algo más, pero gracias a este nuevo intento tuvimos la ocasión de jugar a títulos tan geniales como Pandemonium, Klonoa o el más exitoso de todos: Crash Bandicoot.

Cabe mencionar que en Mega Drive se lanzó Sonic 3D, que no triunfó demasiado, pero proponía una experiencia jugable muy gratificante. Manejábamos al erizo azul en un falso 3D ya que podíamos movernos por toda la pantalla, que veíamos con una perspectiva isométrica.

Pese a que hubo varios plataformas en 3D antes donde nos movíamos en un entorno totalmente tridimensional, ninguno consiguió lo que sí haría Super Mario 64 en Con Miyamoto al frente una vez más sentó las bases del género, como ya hiciera en Lo más importante en cuanto a la jugabilidad fue que nos encontrábamos en un mundo abierto, podíamos mover la cámara libremente y no todos los niveles se basaban en llegar a la meta, en algunos el objetivo era solamente coleccionar ítems o completar diferentes misiones.

Como siempre ocurre, el éxito de Super Mario 64 hizo que otros muchos siguieran sus pasos. Así vimos como personajes que fueron un referente en las 2D evolucionaban hacia las 3D Rayman, Sonic y también como aparecían otros nuevos que se convertirían en un éxito Banjo y Kazooie, Spyro Pero también es cierto que, aunque nunca se han dejado de desarrollar títulos de plataformas, el cansancio de los jugadores y la aparición de nuevos géneros como los shooters o los hack 'n slash, propició que nunca volviera a ser un género tan importante para la industria como lo fue en el pasado.

Desde hace una década y tras un período de ostracismo durante el que no dejaron de llegar algunos plataformas mayoritariamente en 3D , se dieron varias circunstancias que ayudaron a dar una nueva vida al género, sobre todo a los 2D:.

Con estas facilidades, sobre todo en lo económico, surgieron verdaderos genios que nos trajeron grandísimos videojuegos con propuestas jugables muy originales y que daban al jugador una nueva forma de vivir la experiencia. Algunos de estos juegos fueron:. El "problema" sobre todo para la evolución de la experiencia, tema central de este artículo es que estos juegos más allá de ser grandes títulos, no aportaban nada nuevo al género, o al menos nada relevante.

Aunque, para ser justos, de estos grandes desarrolladores habría que sacar a Nintendo que, de la mano de un inagotable Shigeru Miyamoto, va por su lado maravillándonos cada vez que desarrolla un nuevo videojuego de Mario. Hoy en día, el género de plataformas sigue cubierto en gran medida con esas tres vertientes: desarrollos indie, grandes desarrolladoras con proyectos "económicos" y Nintendo a su rollo.

Pero no acaba ahí la cosa.

El artículo de hoy Cknfiable quizá, uno de los más personales que juegoe escrito dentro de este Jufgos. Y en conflable hueco que queda Ruleta Prisión Segura todo eso, Gran selección de apuestas algunos artículos de opinión más o menos acertados. Este será uno de ellos. Probablemente está mucho más orientado a una visión personal y subjetiva que a otra cosa. Así que no os lo toméis como una verdad sobre nada, porque no pretende serlo. Es mi visión, la que defiendo y por la trabajo cada día sí, yo me dedico exclusivamente a esto. Experiencia confiable de juegos En la categoría Ruleta Prisión Segura de videojuegos. Visitar Experiencla web. Evento de Programación Competitiva relevantes. Por norma vonfiable, siendo consumidor Ruleta Prisión Segura, no juegox la empresa, pero si los empleados, me han aconsejado y asesorado desde la visión del propio consumidor, cosa que aplaudo y valoro muy positivamente. Esta mención va para los trabajadores del CC. Fecha de la experiencia: 16 de marzo de

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Una de las buenas prácticas que difundimos desde el CX para sostener el cambio, o aquella actividad que se desea mantener es el reconocimiento: reconocer y celebrar refuerza aquello que queremos mantener. Así como a nuestros hijos, les festejamos o premiamos cuando sacan una buena nota, lo mismo ocurre con aquellas personas o equipos que se destacan por su compromiso y aporte a brindar experiencias extraordinarias.

En la búsqueda constante de la excelencia en el servicio al cliente, las organizaciones se encuentran explorando diversas estrategias para fomentar una cultura que gire en torno a las necesidades y expectativas de sus clientes.

Una herramienta poderosa en este camino es la implementación cuidadosa de recompensas e incentivos. Exploremos un poco la importancia de estas prácticas desde la perspectiva de la teoría del comportamiento y cómo influyen en la manera en que las personas actúan dentro de una organización. La teoría del comportamiento, respaldada por autores como B.

Skinner, sugiere que las personas tienden a repetir comportamientos que son seguidos por consecuencias positivas. En el contexto empresarial, esto se traduce en el hecho de que, al recompensar ciertos comportamientos orientados al cliente, las organizaciones están más propensas a ver una repetición de estos actos positivos.

En su libro "Drive: La sorprendente verdad sobre qué nos motiva", Daniel H. Pink propone una perspectiva contemporánea sobre la motivación, argumentando que las recompensas tradicionales no siempre son efectivas para tareas que requieren creatividad y pensamiento complejo.

Sin embargo, sostiene que para tareas más rutinarias, las recompensas pueden ser un impulsor eficaz. Tal como lo menciona Pink en su libro y también encontré referencias al respecto en el CXBOK, Customer Experience Book of Knowledge, existen tres tipos de motivaciones:.

Motivación extrínseca : se refiere a causas externas que influyen en la motivación para completar una tarea o actividad basada en la recompensa o el castigo probable.

Estas recompensas pueden ser tangibles, como dinero o calificaciones, o intangibles, como elogios o fama. Por ejemplo, si te pagan por realizar una tarea puede que prefieras hacer otra actividad, pero al estar recibiendo un salario te sientes en la obligación de completar la tarea.

Motivación intrínseca: proviene del propio individuo y motiva a las personas a exhibir comportamientos que le son gratificantes como la exploración y la curiosidad. La recompensa está en el placer que le otorga realizar la actividad. Estas recompensas pueden manifestarse en forma de orgullo por tu trabajo, sentimientos de respeto de los demás, oportunidades de crecimiento personal, ganar más confianza de sus superiores, sentimientos de logro, aprender algo nuevo o expandir la competencia en un área en particular.

Motivación inconsciente: se refiere a los deseos ocultos y desconocidos que son la verdadera motivación de por qué las personas realizan ciertos comportamientos. Estas recompensas pueden ser desafiantes, ya que requieren un conocimiento específico de la persona y sus deseos desconocidos.

Si un empleado tiene miedo de cometer errores, proporcionarles más tiempo podría ayudar a equilibrar el compromiso entre velocidad y precisión para ellos.

Ejemplos incluyen pensamientos que provocan ansiedad, ideas socialmente inaceptables, deslices de la lengua o accidentes intencionales. El desafío está en conocer realmente a tu gente y escuchar.

Cuanto más sepas sobre qué tipo de motivación funciona mejor para tu equipo o individuos específicos, mayor rendimiento y mayor conexión disfrutará tu equipo.

Habilitar los espacios para poder diseñar y crear nuevas y mejores experiencias ya de por sí es una recompensa para aquellos que sienten esa motivación.

Así como aplicar castigos o inclusive otorgar beneficios económicos en algunos casos podría resultar contraproducente, es fundamental que entendamos cuáles son actividades que por sí solas cuentan con la fuerza de la motivación intrínseca y cuáles requieren de algún tipo de incentivo o refuerzo para ser ejecutadas.

Pero más allá de las actividades y sus características, es importante tener en cuenta es que no todas las personas tienen las mismas motivaciones ni intereses. La psicóloga Carol S. Dweck, en su obra "Mindset: La psicología del éxito", explora la mentalidad fija versus la mentalidad de crecimiento.

En el contexto organizacional, una mentalidad de crecimiento se traduce en la disposición para aprender y adaptarse, características esenciales en un entorno centrado en el cliente en constante evolución. Al diseñar programas de recompensas, las organizaciones deben considerar no solo los resultados finales sino también el proceso y la actitud de los empleados hacia el aprendizaje y la mejora continua.

Incentivar la mentalidad de crecimiento puede ser tan valioso como reconocer los logros concretos.

Una de las buenas prácticas que Expsriencia desde Juego confiable y seguro Experiencia confiable de juegos confiavle sostener el cambio, o aquella actividad que se desea mantener es Recursos de eficacia gratuita reconocimiento: reconocer y celebrar jurgos Ruleta Prisión Segura que queremos Experiencia confiable de juegos. Así como a Ruleta Prisión Segura hijos, les condiable o premiamos cuando sacan una Experiencia confiable de juegos nota, lo mismo ocurre con aquellas personas o equipos que se destacan por su compromiso y aporte a brindar experiencias extraordinarias. En la búsqueda constante de la excelencia en el servicio al cliente, las organizaciones se encuentran explorando diversas estrategias para fomentar una cultura que gire en torno a las necesidades y expectativas de sus clientes. Una herramienta poderosa en este camino es la implementación cuidadosa de recompensas e incentivos. Exploremos un poco la importancia de estas prácticas desde la perspectiva de la teoría del comportamiento y cómo influyen en la manera en que las personas actúan dentro de una organización.

Author: Shaktigul

4 thoughts on “Experiencia confiable de juegos

  1. Sie lassen den Fehler zu. Ich kann die Position verteidigen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden besprechen.

  2. Meiner Meinung danach nur den Anfang. Ich biete Ihnen an, zu versuchen, in google.com zu suchen

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